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3/2011 - Von der IKT zur Medienbildung

21.09.2011

Von der IKT zur Medienbildung

Dass Informations- und Kommunikationstechnologien in unseren Wissensgesellschaften seit der dritten industriellen Revolution eine maßgebliche Rolle spielen und gleichsam in unseren Alltag eingreifen, ist eine Tatsache, welche die Gründung der MEDIENIMPULSE mitbestimmt hat. Denn von Beginn an thematisierten wir die Rolle und Funktion von Technologien im Bereich der Medienpädagogik. Ein Zusammenhang, der nichts an Aktualität eingebüßt hat, ganz im Gegenteil.

Die dritte Ausgabe der Medienimpulse im Jahr 2011 geht diesem auch für die Medienpädadagogik wichtigen Wirkungsverhältnis nach.

Blättern Sie rein!

Editorial

Alessandro Barberi: Editorial 3/2011 Von der IKT zur Medienbildung

Editorial 3/2011

Schwerpunkt

Ursula Dopplinger: eLearning in der Volksschule – ein Mehrwert? - Aspekte zu einem zukunftsorientierten Unterricht mit IKT

In einer Panelstudie wurde die Verbesserung der Schlüsselkompetenzen von Schülerinnen und Schülern durch eLearning in vier Volksschulen untersucht. Mit der verwendeten Webquest-Methode wurden bei drei von vier Untersuchten im Bereich der Schlüsselkompetenzen Erfolge erzielt.


Caroline Roth-Ebner: Medienkompetenz & Genderkompetenz - Kompetenzen für das Web 2.0

Medienkompetenz & GenderkompetenzKompetenzen für das Web 2.0


Anu Pöyskö: Ihren Medienführerschein, bitte! - Oder: ist Medienkompetenz messbar?

Unter Bezeichnungen wie "Internetführerschein" oder "Medienpass" laufen in Deutschland derzeit mehrere bildungspolitische Initiativen, die die Vermittlung von Medienkompetenz  systematisieren wollen - ein kritischer Überblick.


Lothar Bodingbauer: Hacker im Schulsystem? Was wir vom Chaos Computerclub lernen könnten.

Hacker sind gewohnt, in bestehende Systeme einzudringen. Das ist meist illegal. Hacken ist aber oft ein Prozess, der letztlich das System verbessert. Interessant ist, warum Schulsysteme derzeit weitgehend hackerfrei sind, und ob dies nicht ein Nachteil für die notwendige Beweglichkeit dieser Systeme ist?


Barbara Zuliani: Der Weg von der Computerkompetenz zur Medienkompetenz

Weiterführende Gedanken zur „Schlüsselkompetenz Nr.4“ des Europäischen Rates im Bereich des lebenslangen Lernens: Computerkompetenz bzw. Medienkompetenz, sowie Anwendungsbeispiele aus dem Bereich der Volksschule: Klassenblog und verschiedener Apps via iPad - 2 Praxisberichte

Praxis

Alfred Peherstorfer: eLectures – Lehrkräftefortbildung der Zukunft - Erfahrungsbericht über mehr als 1 Jahr synchrones e-Learning

Seit mehr als einem Jahr wird seitens der Virtuellen PH auf der Live Online Plattform Adobe Connect Weiterbildung für Lehrkräfte angeboten: eLectures. Hier ein Erfahrungsbericht.


Christian Berger: Mobile Werkzeugkiste: Androiden landen im Unterricht

Einblicke in die Welt der Android Apps


Christian Berger: Mein, dein, unser – zur freien Nutzung kultureller Inhalte

Das Internet hat die Nutzungsgewohnheiten publizierter Inhalte radikal geändert. Creative Commons Lizenzen sind eine daraus resultierende Antwort aus der Community. Reicht das im schulischen Kontext? Was darf ich eigentlich mit den online angebotenen Lernmaterialien machen?


Barbara Buchegger: Pornos und Schule? Wie passt denn das zusammen?

„Kinder schauen angeblich so viel Pornos. Wie sollen wir damit in der Schule umgehen?“, diese Frage wird saferinternet.at immer wieder auf Schulungen gefragt. Lehrende beschäftigt es mal mehr, mal weniger: Der Umgang mit Pornos im Zusammenhang mit Schule.


eva neureiter: Von der Druckerei zum Weblog - Medienarbeit in einer Freinetklasse

Eine Freinet-Pädagogin erzählt über Ihre Erfahrungen in einer Mehrstufen Volksschulklasse.

Kultur - Kunst

Thomas Ballhausen: Aufforderung zur Intervention. Ein Versuch über Guy Debord.

Die konstruktive Auseinandersetzung mit Guy Debord und der Situationistischen Internationale (SI) dauert erfreulicherweise an. Auch die medienspezifischen Implikationen seines Denkens und Wirkens sind immer wieder Teil aktueller Debatten um Möglichkeiten und Limits partizipativer Strategien.

Neue Medien

Karl H. Stingeder: Shooter: Eine multidisziplinäre Einführung - von Matthias Bopp (Herausgeber), Rolf F. Nohr (Herausgeber), Serjoscha Wiemer (Herausgeber)

"Doom", "GTA", "Quake", "Counterstrike": Ego-Shooter standen in den letzten Jahren vordergründig durch deren oft oberflächliche mediale und politische Instrumentalisierung im Blickpunkt. Mit diesem Sammelband eröffnet sich nun ein differenzierter Blick über den medial inszenierten Tellerrand hin auf vielfältige Ansätze der facettenreichen Game Studies.


Patrick Drexler: Game. Play. Story? – Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität - von Jörg Pacher

"Game. Play. Story? – Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität " gibt einen Überblick über die Praxis und Theoriebildung zu Videospielen.


Gerda Berthold: Die Milch kommt aus dem Supermarkt? - Ein ungewöhnliches Medienpaket zum Thema Milch

Dass Kühe nicht lila sind, dürfte sich bei den meisten Kindern schon herumgesprochen haben. Fragt man jedoch, woher wohl Milch, Kakao oder andere Milchprodukte kommen, erntet man als Antwort oft nur verständnislose Blicke, Achselzucken oder bestenfalls den Namen einer Supermarktkette.


Herbert Rosenstingl: Cargo - The Quest for Gravity

Auf der Suche nach der Schwerkraft ist Spaß gefragt!


Patrick Drexler: Game Controller: Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung

Das Werk "Game Controller" zeigt deutlich die Rolle unterschiedlicher Steuerungsmethoden im Laufe der Videospielgeschichte und Heute. Autor Hannes Witzmann widmet sich in seinem Buch Game Controller: Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung einem Thema dessen Wichtigkeit in der Spielebranche in der Vergangenheit von Spielern unterschätzt wurde.


Hans Högl: Gibt`s denn Medienkultur? - Ziele u. Projekte der „Vereinigung für Medienkultur“

Medien kennen keinen Konsumentenschutz. Darum wurde die „Vereinigung für Medienkultur“ gegründet ... mit www.medienkultur.at als Drehscheibe und Forum, das offen für er-lesene Beiträge ist: Ihr begründetes Medienurteil, Medienpädagogisches u. Analysen sind hier gefragt.


Karl H. Stingeder: Computerspielanalyse konkret: Methoden und Instrumente - erprobt an Max Payne 2 - von Danny Kringiel

Mit dem PC-Spiel "Max Payne 2 – The Fall of Max Payne" bewies das finnische Entwicklerstudio Remedy 2003, dass Computerspiele ein immenses erzählerisches Potential innehaben. Danny Kringiel nimmt dies zum Anlass, um anhand von spezifischen Fragestellungen zu diesem Videogame die mediale Verflechtung und Relevanz des Computerspiels exemplarisch zu durchleuchten.

Ankündigungen

Herbert Rosenstingl: Jobtalks 2.0: Dein WWWeg zum Job

Ein kostenloses Veranstaltungsangebot zur Berufsorientierung im Internet.


Herbert Rosenstingl: Future and Reality of Gaming 2011 - 5. Vienna Games Conference - 21. bis 23. Oktober 2011

Die internationale Computerspiel-Forschungsszene trifft sich in Wien und diskutiert die neuesten Erkenntnisse und Trends.


Jennifer Berger: Game City 2011 - Gaming findet Stadt

Es darf gespielt, probiert und gefragt werden – die Wiener Game-City geht in die nächste Runde und die ganze Stadt ist eingeladen.